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人力资源管理软件职场干货:腾讯的“败笔”造就了《黑神话:悟空》

发布于 2024-8-23 10:07:45   阅读次数:


《黑神话:悟空》有多火,已经不必赘述。


销售额超15亿,上线当天即回本,同时在线人数超220万,以10万天兵天将计,每一人就要面对22只泼猴,有人笑称玩家只顾着自己爽,丝毫没顾及天庭打工人的感受,甚至游戏画面中多源于山西的古建筑直接带动山西高速涨停,一个游戏,如此魔力,令人匪夷所思。


但更多人不知道是,《黑神话:悟空》来源于腾讯的一次“败笔”,可以说没有腾讯当年的失败就没有今天的《黑神话:悟空》,当年腾讯的失败导致关键员工集体出走,几年后腾讯却又成功入股《黑神话:悟空》,其中的曲曲折折,也为管理者们提供了一种全新的思路。



2014年一款名为《斗战神》的网游横空出世,精美的画面,酣畅的打击感,富有意味的人物对话很快对同类型游戏形成降维打击,席卷大小网吧。令人想不到的是,此款游戏竟是国产自研,而更令人想不到的是,开发者竟是腾讯。

当时的腾讯饱受用户攻击,无所不在的氪金,各种游戏说不清的所谓“借鉴”,腾讯高层急需一款良心游戏来改善自身形象,《斗战神》得以立项并成功上线,精良的制作和设计为腾讯赢得了一片赞誉。

但是,虽然耗费心力制成,玩家们花费数小时成功通关后便不会再次打开,打开率下降付费率也会下降,急于回本的腾讯只能急匆匆赶制后续版本,加多付费栏目,为了给更新带来时间还强行加入了诸多冗长,无趣味的副本。

《斗战神》口碑直线下降,不久就惨淡收场,主创冯骥发布恶搞短片拷打自己,并将一碗泡面倒扣在自己头上,但反响依旧寥寥,最终冯骥带领团队成员集体离开腾讯,成立游戏科学,有点不欢而散的意味。


此后游戏科学连续开发多款游戏,旗下《战争艺术:赤潮》反响不错,也为游戏科学掘得了第一桶金,有余粮在手的游戏科学选择完成曾经的梦想,做一款真正的,不为吸金而生的好游戏,团队内部经过无数次讨论,最终“悟空”这个曾经的遗憾还是受到了原为《斗战神》研发团队的一致通过。

2020年《黑神话:悟空》研发期间就受到了媒体高度关注,腾讯的老熟人也来找到冯骥表达了投资意愿,冯骥直问腾讯会不会干预产品决策和日常经营,腾讯明确表示不干预决策,不控制发行,并强调可以当腾讯不存在,以腾讯在国内游戏界的地位,算是很卑躬屈膝了。

最终腾讯成功认股游戏科学,股权穿透显示腾讯占股5%,使腾讯成功搭上了《黑神话:悟空》这趟快车。

员工愤而出走,但当取得成果时,前公司没有选择打压而是积极入股支持,腾讯的操作很有格局,拿得起也放得下,如今有很多公司都在提优化,“输出”人才,一整个部门离职的新闻也不少见,此后不排除前员工取得一定成果,而有长远目光的前公司最好的办法就是选择支持,提供帮助。

而游戏科学的日常运营也很值得其它公司学习,员工上班自带PS5用来打游戏,每逢游戏市场有好游戏出现,游戏科学的办公室内总是成群结队打游戏,遇到佳作还会出现员工请假好几天回家专心打游戏,甚至出现办公室内空无一人的场景。

因为“他们既是开发者,也是玩家”,只有实际的去玩各种游戏才能了解产品,了解用户,也才得以开发出第一个国产3A大作。

而游戏科学也并不苛求员工老老实实待在工位上,而是从实际出发,让员工深入产品第一线,用自己的切身感受来打造自己的产品,尽管是在带薪打游戏。

而在《黑神话:悟空》宣传期间冯骥也不忘招聘员工,用产品的直观展示来吸引志同道合的的同行者,对内部的凝聚力,默契度都很有帮助。

灵活的办公方式,巧妙的招聘启事,以及始终对游戏抱有的一片赤诚,都是《黑神话:悟空》大热的关键所在,当然也离不开成功的宣传,都值得不同产品企业的人学习。

本文摘自互联网

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